Американските и британските разузнавателни служби не ограничават действията си до реалния земен свят и са проникнали и в световете на World of Warcraft и Second Life, шпионирайки и събирайки данни в онлайн игрите, популярни сред милиони хора по целия свят, пише New york Times.
Още: "Денят на освобождението": Тръмп обеща невиждани мита, но те могат да сринат американската икономика
Още: Морската пехота на САЩ възприе доказало се в небето украинско оръжие
Новите разкрития показват, че служителите на разузнаването са се внедрили в реалността, населявана от дигитални аватари на елфи, джуджета и супермодели, заради опасенията, че терористи или криминални мрежи могат да използват игрите за тайна комуникация или трансфери на пари.
Шпионите влизат в образите на герои от игрите, за да подслушват и привличат информатори, докато събират данни и проследяват съдържанието на комуникациите между играчите, разкриват документи, изнесени от бившия служител на американската Агенция за национална сигурност Едуард Сноудън.
В документите не се споменава за успех в борбата с тероризма вследствие на инфилтрирането в онлайн игрите.
Още: "Мечтаех да стана спортистка, но вейпът едва не ме уби": Смразяващ разказ на тийнейджърка
Още: Доброволци в Ню Мексико откриха останките на над 200 жени, смятани за мигранти
Игрите „са разработени и управлявани от компании, които търсят от това печалба, така че самоличността на играчите и активността им се проследява”, казва Питър Сингър, експерт от Brookings Institution. “За терористичните групировки, които биха искали да комуникират тайно, има много по-ефективни и лесни начини, вместо да се скрият зад аватара на трол”, отбелязва Сингър.
Независими и обективни новини - Actualno.com ги представя и във Viber! Последвайте ни тук!
Още: Ще разори ли Тръмп Европа? Щетите за "Фолклсваген", BMW и Мерцедес-Бенц ще бъдат за милиарди
Още: Важно за българите в Чикаго - ето къде могат да гледат филма за Милен Цветков
Шпионирането, което включва и Xbox Live на Microsoft поражда опасения за поверителността. Не е ясно точно колко агенции са имали достъп до комуникациите на геймърите, колко играчи са били наблюдавани и дали данните са записани.