Loading...
Skip to Content

Холограми: Венцислав Луканов и неговите образи

  • Холограми: Венцислав Луканов и неговите образи
    Снимка: личен архив на ИмърсЕфЕкс

Венцислав Луканов е софтуерен предприемач, който е сред водещите фигури в използването на добавена реалност в България. Неговите проекти се използват все повече в образованието, където холограмите се адаптират към най-различни експерименти и обучения. Венцислав има ясно послание към бъдещето: че всяка услуга трябва да е в час с дигиталните поколения, защото скоро, както казва той, други просто няма да има. Но това не значи, разбира се, че не трябва да запазим човешкото в себе си. Ето какво заяви още Луканов в рубриката "Човекът от бъдещето" от проекта "Мисия България". 

Как се породи интересът ви към добавената реалност и как тя доведе до разработваното от вас приложение?

Първото нещо, което ме накара да се влюбя в технологията за добавена реалност, беше колко близо е до потребителите. Мобилните устройства с камера могат да показват дигитално съдържание в пространството около нас без затруднение. Изживяването може да започне в рамките на секунди и това е важно. Бързо начало и бързо свикване с управлението на съдържанието са рецептата за успешно потребителско преживяване и удовлетворение.

Най-силно търсене за приложение, най-силен интерес и най-силно вълнение за технологията откривам в образователния сектор. Разкриват се нови възможности за преподаване с помощта на дигитални инструменти и добавената реалност отчита позитивен скок в постигането на резултати, като: по-бързо запомняне, по-добра пространствена ориентация, въздействие върху мотивация и други. Разглеждаме разработката на ново поколение практически експерименти, както и обогатяването на нишови научни сфери по нов и оригинален начин.

Например един от проектите на ИмърсЕфЕкс в колаборация със студенти по медицина се цели в науката за клетката - хистология. Любимата ми причина да се занимавам с добавена реалност винаги остава безкрайното разнообразие от едновременно креативни и полезни употреби на технологията. В допълнение към здравните и образователни приложения, тя достига индустрии за машинно производство, козметика, мода, изкуство и разбира се - маркетинг и реклама. Предстоящата дигитална трансформация кара много предприятия да бързат в реализацията на идеите си и така ние сме заети с много интересни проекти.

За повечето по-сложни неща преди години често се използваше фразата "....еди си какво, обяснено за деца". Струва ми се обаче, че поне по отношение на технологиите все по-често ще преминаваме към обратната фраза ..."обяснено за възрастни". Та как бихте обяснили методът, по който добавената реалност се изгражда?

Добавената реалност се наблюдава от потребителя като той или тя гледа към света през екран на мобилно устройство, което държи в ръцете си. Камерата на устройството се включва и то показва действителността с допълнителен слой дигитално съдържание. Като да гледаме през стъкло, на което има нещо нарисувано. Разбира се, дигиталната рисунка се изчислява от компютър и може интерактивно да се движи и взаимодейства с нас.

От техническа гледна, това се нарича компютърно зрение - умението автоматично да се обработва изображение, за да се извлече и интерпретира визуална информация. Мобилните устройства могат да разпознават образи или хоризонтална повърхност. Те могат да следят своето движение спрямо пространството и в съответствие с него да изместват перспективата към съдържанието, за да не се губи автентичността от изживяването. Изграждането на такова приложение в ИмърсЕфЕкс се извършва съвместно от инженери и артисти. Успоредно се разработват софтуерна програма и колекция от триизмерни обекти или холограми, които да се доставят в непосредственото обкръжение на потребителите. Всичко трябва да бъде съобразено и балансирано, така че системата да работи добре, без да натоварва устройството, консумираните мобилни данни или батерия.

Как приложението помага в различни видове уроци в училище? За кои дисцплини е най-подходящ и постига най-добри резултати?


Проектът ни "Атлас на хистологичните разтвори" служи като учебно помагало за наука за клетката. Чрез добавена реалност се показват детайлни триизмерни модели на основни системи на човешкото тяло и изображения от електронен микроскоп на клетъчно ниво. Допълнителната функционалност, която показва хирургичен срез за вземане на проба от тъкан чрез анимация, насърчава развитието на пространствена ориентация и ускорява учебния процес, като спомага ефективното запаметяване, резултат от ангажираността на повече сетива.

Този атлас е пример как дигитални технологии могат да се използват да онагледят учебния процес и да засилят резултатите. Друго преимущество е, че разрешава разглеждането на разтвори дори в условия на липса на достъп до лаборатория на учебно заведение. Освен студенти от първи и втори курс, това учебно помагало ще служи и на ученици от гимназиално ниво, които се подготвят за олимпиада.

Методологията за образование с добавена реалност е подходяща за природните науки и всички други, свързани с описание на предмети, системи или феномени. Нека разгледаме хипотетичен пример: ученик използва мобилно устройство, за да наблюдава виртуален облак, позициониран да лети над страница от учебник. Приложението разрешава управлението на различни характеристики на облака, като степен на водонасищане или степен на охлаждане. Много лесно могат да се анимират феномени по формирането на капки и кристали, движението на въздушни фронтове, които оказват влияние на облаците, както и тяхната височина в една виртуална атмосфера. С помощта на приложението за добавена реалност, ученикът може на живо да види причинно-следствената връзка, която диктува формата и поведението на тази летяща въздушна маса. Възможностите за експерименти са неограничени.

Има един проблем в образованието въобще - че то едновременно трябва да се адаптира към дигиталните поколения, но така поема и риска да бъде прекалено user friendly, което снема нивото на трудност. Как вие смятате, че този проблем може да се реши?

Това предизвикателство съществува не само в образованието. Всичко трябва да се адаптира към дигиталните поколения, защото повече недигитални такива просто няма да има. Съответно теми като хигиена на консумацията, разпознаване на кибератаки, умения за разпознаване на фалшиви новини, за проучване на информация, за критично мислене, за етикет на поведение в електронната среда и други трябва да се разглеждат академично.

За да бъде приветливо за потребителите, едно приложение трябва да бъде разбираемо - какво контролирам и защо. За да бъде съдържанието всеобхватно и задълбочено, то трябва да бъде поднесено поетапно и целенасочено. В студиото на ИмърсЕфЕкс насърчаваме изграждането на емоционална връзка с резултатите от изживяването, които не бива задължително да се разглеждат като верни или грешни. Професионалисти по приложна психология твърдят, че именно възможността да се импровизира и виртуално да се извършват иначе невъзможни експерименти, насърчават вниманието и интереса на потребителите. Приложението трябва да насочва към резултатите, но не и да дава отговор как да се постигнат. Импровизация, подсказки и повторение с разнообразие от сценарии може да насърчи учениците, без да прави заниманието им по-лесно.

Докато преходът от офис към home office се доказа сравнително успешен по време на пандемията, то мнозина са на мнения, че обучението по Zoom или сходна платформа не дава същите резултати. Какво може да се направи, за да се улесни контактът от разстояние между учители и деца, преподаватели и студенти, и той да бъде максимално автентичен?

Всеки индивидуално се сблъсква с употребата на електронни устройства с компютърни системи с интернет свързаност. Една успешна учебна програма ще постигне баланс между времето, в което ученици работят с приложения и времето, в което общуват с техния преподавател и съученици. Обучението по видео разговор не може да замести физическото общуване, но може да пренесе усещането за присъствие и да създаде условия за диалог с друг човек. Вярвам, че е много важно да се обръща повече внимание на емоционалната интелигентност на децата, за да могат да разграничават добре действителния свят от виртуалния и да могат успешно да познават себе си като човешки същества, за да могат да познават и околните, да усещат емпатия и сплотеност.

Съществува изобилие от компютърни игри, в които много хора участват едновременно. Те са много добри в ангажирането на внимание и много похвати могат да бъдат приведени и адаптирани, за да служат за образователни цели. Не бива да забравяме, че в училище освен учебното съдържание от предметите, ние научаваме и много за света, за хората и за нас самите и геймификацията може само да подобри този процес. Бъдещите поколения се подготвят за една действителност с много по-висока степен на дигитализация. В тези условия да запазиш човешкото в себе си ще бъде още по-ценно.

Изглежда, че бързата дигитализация, заради пандемията, вече премина в хипер ускорение; 2020-та ще бъде запомнена и с това. Щяхме ли да се справим с предизвикателството без технологиите и с какво те могат да помогнат допълнително в бъдеще?

Бързата и наложителна дигитализация, която изживяхме през 2020 година, беше много предизвикателна и ни показа колко много софтуерни решения съществуват, на които можем да разчитаме. Дадохме си сметка как разполагаме с много ефективни инструменти, които преди сме пренебрегвали, но без които сега светът ни нямаше да може да продължи.

В студиото на ИмърсЕфЕкс наблюдаваме засилено търсене за дигитални разработки от различни сектори, за които разказваме в първото издание на Европейска Дигитална Седмица през Септември

Очакванията ни за 2021-ва са този интерес единствено да се засилва, защото съществува голям брои организации, които задължително трябва да постигнат алтернативни начини за достигане до своите клиенти. В бъдеще потребителите ще имат възможност да позиционират в непосредственото си обкръжение все повече виртуални реплики на физически продукти. Знанието за употреба, сглобка и сервизиране ще бъде анимирано и предоставено по интерактивен начин.

В момента добавената реалност е в сравнително ранен стадий, но със сигурност едно забягващо напред в десетилетията въображение би си представило много по-голямо участие на холограмите във всекидневието. Как вие си представяте бъдещето на технологията?

Холограмите ще помогнат за пренасянето на чувството за присъствие и човешка автентичност. Лесно е да се разработи дигитална реплика на лицето на човек и е възможно да се анимира така, че да разказва история с изразителност, която отговаря на действителния разказвач.

Силното развитие на мобилните технологии прави възможно навлизането на добавената и виртуална реалност на пазара, като вече са достъпни за много по-голяма публика. Холограмата е специално триизмерно изображение, което се променя заедно с изменението на гледната точка към него и създава убеждение за пространственост и обем на заснетия образ, макар да е напълно виртуален. Възпроизвеждането на такова съдържание е вълнуващо и улавя вниманието на зрителите.

В следващото десетилетие технологията ще ни разреши да преодолеем физически граници и все повече услуги да могат да се извършват дистанционно. Към момента има успешно осъществени манипулации, които са извършени от разстояние от доктор, който работи със специални очила и сензори. Практиката за дигитализиране на изследвания от ЯМР също ще се засили и повече хирурзи ще взаимодействат с триизмерно съдържание при подготовка и по време на операция.

В "Мисия Бълария" се стремим да намираме добрите примери за реализация в страната; защо вие избрахте да се развивате тук?

В България има достатъчно хора, които мислят различно и това ме изпълва с увереност, че усилията ни тук не са напразни. Икономическите показатели за ИКТ сектора за последното десетилетие могат да подкрепят думите ми. Тук има страхотни условия, невероятна природа и безкрайно талантливи хора. Ние говорим чужди езици, но и все повече чужденци идват да живеят и работят тук. България е част от Силициевата Долина на Балканите и най-хубавото предстои.

Екипът ни е сплотен от културата да работим на професионално ниво, което по нищо не отстъпва на най-добрите в чужбина. Мисията ни е да създадем интерактивни образователни инструменти с технологии за пространствена визуализация от ново поколение, които ще помогнат на образователния сектор в страната да преодолее предизвикателствата на настоящето и да бъде пример на глобално равнище. Усилията ни сега са много важни, защото виртуално можем да достигнем дори най-далечните кътчета от света. Защо цялото изживяване да не започне именно тук и сега?

Още от Човекът от бъдещето :